Media Pembelajaran Berteknologi Digital


 


 

Setiap pekerjaan pasti diperlukan sebuah perencanaan, begitupun dengan seorang guru juga perlu membuat suatu perencanaan. Perencanaan pembelajaraan itu dituangkan dalam sebuah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang harus sesuai dengan silabus. Silabus ini merupakan perencanaan jangka panjang sedangkan RPP perencanaan jangka pendek. Untuk menyusun RPP ini guru menerapkan merdeka belajar sesuai instruksi dari Menteri Pendidikan dan Kebudayaan dalam arti guru diberikan kebebasan membuat rencana pembelajaran. Di dalam RPP ini juga perlu dicantumkan media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.  Media pembelajaran pembelajaran memiliki peran penting dalam pembelajaran.

Media pembelajaran meliputi orang dan kegiatan yang memang dikondisikan untuk memperoleh hasil belajar (Gerlach dan Ely). Penggunaan media pembelajaran sangat menentukan pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale melalui Cone of Experiences. Berdasarkan Cone of Experiences, guru dapat menentukan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik pebelajar sehingga hasil yang diperoleh maksimal. Selain itu juga diperlukan beberapa pertimbangan untuk memilih media pembelajaran yang tepat, antara lain yaitu: ACTION (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty). Sedangkan untuk merencanakan dan menerapkan media dalam mengajar, guru dapat menggunakan panduan the ASSURE model yang terdiri dari analyze leaners, state objectives, select media dan materials, utilize media & materials, require learner participation, dan evaluatae & revise. Media pembelajaran yang berhasil adalah yang dapat mengubah perilaku peserta didik (behavior change) serta meningkatkan hasil belajar. Keberhasilan belajar ini dipengaruhi oleh beberapa aspek antara lain yaitu tujuan, kondisi peserta didik, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat.

Untuk mengikuti perkembangan teknologi yang sedemikian pesat harus diimbangi dengan literasi teknologi, literasi data serta literasi manusia. Prinsip belajar yang digunakan adalah belajar sepanjang hayat yaitu seleksi pilihan, percaya diri, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi dan kolaborasi. Dengan menggunakan prinsip tersebut maka kita tidak akan ketinggalan dengan perkembangan teknologi. Transformasi teknologi dalam pendidikan berupaya meningkatkan dan memperbaiki unsur akses, mutu dan relevansi serta tat kelola pendidikan. Rumah belajar merupakan wujud dari transformasi digital yang sangat bermanfaat dalam pembelajaran saat ini yang dalam kondisi pandemi Covid  19.

Media pembelajaran berteknologi digital merupakan media yang canggih atau memenuhi kebaruan (novelty). Sedangkan peserta didik sudah terbiasa dengan teknologi digital (digital native). Perbedaan antar generasi merupakan hal yang wajar. Dengan adanya Teknologi digital ini dapat meminimalisir kesenjangan antar generasi tersebut. Media digital  sangat bermanfaat dalam konteks pendidikan  diantaranya yaitu dapat meningkatkan keterlibatan siswa, membantu mempromosikan kesadaran kritis serta membantu mendorong kesetaraan. Contoh pemanfaatan teknolgi digital lainnya yaitu komputasi awan untuk kemudahan menambah akses bahan pembelajaran dan pengguna layanan digital (UNBK, e-rapor, DAPODIK), kecerdasan buatan (Ai), internet of things untuk mendukung pembelajaran kolaboratif dan kreatif, konektivitas 5G untuk pembelajaran Augmented Reality dan Virtual Reality, digitalisasi akan mendorong tumbuhna aplikasi dan konten pembelajaran berbasis digital (Rumah Belajar) serta Big Data yang digunakan untuk mendukung integrasi layanan pendidikan bagi guru dan siswa di sekolah. (DAPODIK).

Media maupun konten digital yang diperlukan dalam pembelajaran mempunyai ciri multimodal, multiplatform dan personalisasi. Teknologi digital yang saat ini tren digunakan dalam dunia pendidikan antara lain yaitu: Augmented reality/ Virtual reality/ Mixed Reality, redesigned learning spaces (Smartboards), kecerdasan buatan, personalisasi belajar, gamifikasi dan game based learning, multimedia interaktif, digital video dan animasi, podcast. Bermacam-macam media pembelajaran berteknologi digital tersebut dapat dimanfaat guru dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini merupakan suatu tantangan bagi guru sebagai seorang pendidik untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan baru dalam desain dan produksi sumber daya multimedia.

Selain media, sumber belajar juga sangat diperlukan dalam pembelajaran dan juga harus dicantumkan dalam perencanan pembelajaran (RPP). Sama dengan halnya menentukan media yang tepat, guru juga harus perlu mengindentifikasi dan memanfaatkan sumber belajar yang tersedia baik yang telah dirancang (by design) maupun yang hanya tinggal memanfaatkan saja (by utilization). Sumber belajar dapat diklasifikasikan dengan akronim POBATL (Pesan, Orang, Bahan, Alat/ teknologi. Teknik/ Metode, Lingkungan/ Latar). Supaya sumber belajar dapat dimanfaat dengan efektif dan efisian maka harus memiliki fungsi: total teaching, major resources dan suplemen view. Pemanfaatan beragam sumber belajar dan media pembelajaran berteknologi digital ini merupakan upaya kreatif guru dalam menghadapi perkembangan teknologi dan perubahan kurikulum dalam proses pendidikan. Jadi teknologi dapat diintergrasikan ke dalam pembelajaran dengan menggunakan model TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge).

Komentar